디자인 씽킹 방법론에 대해 자세하게 알아보자.
디자인 씽킹 방법론은 공감하기, 규정하기, 아이디어 도출하기, 프로토타이핑, 테스트하기의 총 5단계를 거친다. 사용자를 공감할 때는 정량적 접근법과 정성적 접근법이 있다. 정량적 접근법은 어떤 문제나 경향을 파악하기 위해 큰 규모의 표본 집단을 조사하는 것이다. 설문조사를 하거나 웹 사이트의 특정 페이지 또는 특정 기능의 사용패턴을 분석하는 애널리틱스가 해당한다. 정성적 접근법은 한정적인 표본 집단을 대상으로 하며, 사용자를 둘러싼 요소 전반을 연구하는 에스노그래피이다. 사용자의 일상적 환경에서 그를 관찰하고 인터뷰하는 방법이다. 사용자가 겪는 실제 상황에 몰입하는 훈련을 진행한다. 아이디어를 도출하는 단계에서는 브레인스토밍 기법을 활용한다. 브레인스토밍은 환산적 사고를 통하여 가장 많은 아이디어를 제안하고, 수렵적 사고를 통하여 아이디어를 등급화하고 그 중 가장 좋은 아이디어를 선택한다. 프로토타입 단계에서는 메인 아이디어가 반영되어있는 최소 단계의 로우파이 프로토타입과 최종제품과 유사 모델인 하이파이 프로토타입을 만든다.
불확실성에 민첩하게 대응할 수 있는 애자일 방법론에 대해 알아보자.
애자일 프로세스는 소프트웨어 개발 프로젝트에 최적화된 조직 시스템을 말한다. 애자일 방법론 중 가장 잘 알려진 모델은 스크럼이다. 스크럼은 본래 럭비 용어로, 여럿이 팔을 바짝 끼고 횡대를 이루어 상대편과 밀치락달치락 하는 모양이다. 스크럼은 프로세스의 경험적 관리, 즉 경험주의에 기초한 이론이다. 경험주의는 경험을 통해 배울 수 있다고 믿는 것이며 익히 알려진 사실을 토대로 의사결정을 하는 과정에서 깨달음을 얻는다고 믿는 것이다. 스크럼은 반복적이고 점진적인 접근법으로, 예측성을 확보하고 리스크를 통제하는 데 유용하다.
애자일 조직이 지향하는 가치
1. 프로세스나 도구보다 각 개인과 개인간의 상호 교류를 중시한다.
2.포괄적 문서보다 실제 작동하는 소프트웨어를 신뢰한다.
3.계약 협상보다 고객과의 협업을 중시한다.
4.계획을 따르기보다 변화에 적응한다.
애자일 프로세스는 여러 개의 스프린트로 구성되므로, 반복성을 가진다. 팀은 스프린트 업무 범위 내에서 최대한 집중해 어떤 일이 있어도 맡은 과제를 수행한다. 스프린트 중에는 스프린트 백로그(요구 사항 목록을 뜻함)을 수정할 수 없다.
애자일 프로세스
1.스프린트 : 최소 이터레이션(반복)주기
2.스프린트 계획회의(sprint planning) : 스프린트 시작점에서 계획을 세우는 회의, 어떤 결과를 도출할지 목표를 세운다.
3.일일스크럼회의(daily scrum meeting, DSM) : 매일 같은 시간, 같은 장소에서 열리는 회의. 팀원들은 각자 전날에 했던 일을 이야기하고 오늘의 할 일을 발표한다. 팀원 간 상호작용을 통하여 동기화 하는 과정이다.
4.데모 : 스프린트가 끝나면 개발팀은 제품 책임자에게 프로토타입을 제출하고 제품 책임자는 프로토타입이 본래 기대에 충족하는지 확인 필요
5.회고 : 대모가 끝나믄 스프린트를 회고하여 수행이 잘된 부분과 다음 스프린트에서 개선할 수 있는 부분을 정리한다.
*사용자 스토리는 짧고 스프린트 단위에서 구현할 수 있어야 한다. 스토리가 길다면 더 작은 단위인 에픽으로 쪼개야 한다.
*프로덕트 백로그 : 제품에 포함될 모든 기능의 목록
*스프린트 백로그 : 스프린트의 결과물로서 개발된 기능의 목록, 팀은 스프린트의 결과를 평가할 수 있는 객관적인 평가 수단을 정한다. 예를 들어 '데모', '테스트 시나리오'가 사용될 수 있다.
Time to Market을 단축하자.
just in case는 혹시 모를 상황에 대비하여 고객에게 유용할지도 모르는 기능을 일단 개발해두자는 것이다. 이런 방식은 각 기능을 더할 때마다 개발 비용이 들어가고, 인터페이스가 복잡해지거나 제품 사용이 어려워지는 등 사용자의 '인지적인 노력'이 요구된다. just in time은 사용자의 요구가 파악되는 '정확한 때'에 기능을 개발하는 것이다. UX결과로는 아웃풋보다 아웃컴에 집중해야 한다.
1.아웃풋 : 디자인 프로세스 전반에서 산출되는 결과물, 약간의 경험만 있다면 질 좋은 결과물을 쉽게 생산할 수 있다.
2.아웃컴 : 사용자가 애플리케이션을 점점 더 많이 사용하게 만들기 처럼 이루고자 하는 결과를 의미한다. 아무리 경험이 많아도 아웃컴을 달성할 보장은 없다. 프로젝트의 성공률을 높이기 위해서는 아웃풋을 만드는 시간을 줄이고, 실제 목표와 가까워지는 아웃컴을 실현하는 데 더 많은 시간을 투자해야 한다.
[UX 매트릭스로 사용자 경험 측정하기]
H | Happiness(행복) | 만족과 주관적 감상 | 서술형 | 설문조사, 순수 고객 추천지수 |
E | Engagement(참여) | 참여 수준과 참여 정도 | 애널리틱스 | 주간 방문 횟수, 공유 횟수 |
A | Adoption(사용) | 신규 고객 확보 | 애널리틱스 | 신규 가입자 수, 전환율 |
R | Retention(유지) | 시간이 흘러도 계속 제품을 사용 | 애널리틱스 | 단골 고객, 반복 구매 |
T | Task succes(과업 성공) | 인터페이스의 유효성과 효율성 | 사용자 테스트 | 과업 성공, 오류율등 |
'UXUI설계' 카테고리의 다른 글
UX 관련 조직 구성에 대해 알아보자. (2) | 2024.10.15 |
---|---|
UX UI 서비스 기획자를 위한 Figma interface 알아보기 (3) | 2024.10.14 |
Top down UX 그로스 방법론 사업 전체 개혁의 추진 (1) | 2024.10.07 |
UX 개선 활동을 조직적으로 구축하는 방법 (0) | 2024.10.06 |
서비스 고속 개선 UX 기획의 프로세스 (1) | 2024.10.06 |
bottom up UX 기획을 평가하고 선별하는 방법 (2) | 2024.10.05 |
bottom up UX 기획 방법론 (2) | 2024.10.05 |
Bottom up UX 그로스 방법론 (1) | 2024.10.02 |